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フィスコ投資ニュース
配信日時: 2025/10/02 11:13,
提供元: フィスコ
GameWith Research Memo(3):メディア、eスポーツ・エンタメ、新規事業の3セグメントを展開(1)
*11:13JST GameWith Research Memo(3):メディア、eスポーツ・エンタメ、新規事業の3セグメントを展開(1)
■GameWith<6552>の事業概要
同社は、ゲーム情報メディアである「GameWith」を通じたメディアからの広告収入が中心の「メディア」、ゲーム会社等からのタイアップ収入に加え、ファンビジネスやスポンサー収入・大会賞金などが中心の「eスポーツ・エンタメ」、NFTゲームや回線サービス等が中心の「新規事業(NFT・回線等)」の3つのセグメントで事業を展開している。なお、同社は連結決算を行っており、同社及び連結子会社5社((株)アットウィキ、(株)GameWith NFT、(株)GameWith Contents Studio、(株)DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA)により構成されている。なお、アットウィキはユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿できるWiki形式のメディア「@WIKI(アットウィキ)」の運営、GameWith NFTはNFTゲーム「EGGRYPTO」のプロダクト開発やNFTゲーム(ブロックチェーンゲーム、GameFi、Web3.0ゲーム)に関する総合情報メディア運営などのNFT関連事業を展開、GameWith Contents Studioはゲーム攻略ライターのリソースの集中並びに採用と育成に特化した事業を運営、DetonatioNはプロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営、所属している選手やストリーマーのマネジメント業務などを行う会社である。
1. メディア
メディアでは、「GameWith」のメディアとしての価値を向上させるために、主に(1) ゲーム攻略、(2) ゲーム紹介の2つのコンテンツ提供と充実を図っている。メディアの売上高は、主に広告主または広告代理店に対して、アドネットワーク等を利用した「ネットワーク広告」、または、広告枠を販売すること等で収益を得ている「タイアップ広告」の2つに分けられる。創業時はネットワーク広告のみで成長していたため、月間平均PV数が重要な経営上のKPIとなっていたが、モバイルゲーム市場の成長鈍化を受けて、ネットワーク広告だけではなく、タイアップ広告にも力を入れている。
(1) ゲーム攻略
ゲーム攻略では、ゲームの攻略や記事の作成を外注するのではなく、同社に所属するライターがゲームタイトルごとにプロジェクトチームを編成し、実際にゲームを攻略して記事を作成する点が最大の特徴である。ゲームに特化したライターが複数人で記事を作成することで正確性の高いゲーム攻略情報の提供が可能となり、ゲーム内のイベントやアップデートに合わせてタイムリーに記事の提供を行うことでユーザーニーズに対応している。また、連結子会社であるアットウィキにおいて、ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿できるWiki形式のメディア「アットウィキ」を運営している。
(2) ゲーム紹介
新たにゲームを始めるきっかけづくりのため、ゲームの紹介情報の提供を行っている。ゲームの情報が発表されると、同社所属ライターが当該ゲームの紹介記事を作成し、一部のゲームについては自社スタジオで動画の制作を行うことで、よりゲームの良さが伝わりやすい紹介記事の作成を行うことが特徴である。ユーザーは紹介記事を見ることで、リリース前から新作ゲームの内容を把握することができるだけでなく、「GameWith」の事前登録機能を利用することで新作ゲームがリリースされた際に通知を受け取ることも可能となっている。
2. eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメは、eスポーツチームの運営が主力ビジネスで、同社が運営する「DetonatioN FocusMe」は、世界大会出場経験豊富な国内トップレベルのプロeスポーツチームであり、名古屋にホームスタジアムを据えて活動を行っている。チームとしてのブランド力はMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナの略称で、複数のプレイヤーが2つのチームに分かれ、各プレイヤーが1人のキャラクターを操作、味方チームと協力しながら敵チームの本拠地を破壊するか降参させることで勝利となるゲーム)、FPS(ファーストパーソンシューターの略称で、1人称視点でアクションを行うゲーム)、TPS(サードパーソンシューターの略称で、第3者視点でアクションを行うゲーム)、TCG(トレーディングカードゲーム)、格闘ゲーム、対戦アクション、サッカーゲームなど幅広い。eスポーツの売上高はスポンサー収入、タイアップ・イベント収入、大会賞金・支援金、ファンビジネスなどに大別されており、同社ではチームの価値向上やSNSでの認知度向上等を通じて今後はスポンサー収入とファンビジネスに最も注力する方針だ。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 星 匠)
《KM》
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